The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom representa un importante hito para la popular serie de Nintendo, y ya está sonando como uno de los posibles competidores a mejor juego del 2023. Está claro que será influyente para muchos juegos en el futuro, pero sus creadores no se inspiraron abiertamente en algún otro.
Eiji Aonuma (productor) y Hidemaro Fujibayashi (director) han dado detalles de cómo fue el desarrollo del exitoso título con el medio holandés RTL. Se les preguntó directamente si se habían inspirado en Elden Ring, uno de los juegos más aclamados de 2022. Aonuma y Fujibayashi señalan que la fuente inspiradora de la última entrega de la saga de Zelda estuvo en el título antecesor, Breath of the Wild.
“Lo siento, pero realmente no tuvimos la oportunidad de jugarlo [Elden Ring]. Estábamos demasiado ocupados con el desarrollo de Tears of the Kingdom, aunque sí escuchamos sobre él”, asegura Fujibayashi. Es muy probable que algunos de los cientos de desarrolladores que trabajaron en el más reciente juego Zelda sí jugaran Elden Ring, pero sus líderes creativos prefieren no tomar inspiración directa de proyectos externos, por muy exitosos que sean.
“Obviamente hay situaciones donde estás haciendo algo similar a un juego existente, pero nunca trataría de poner ideas de otras personas en mi juego real. Soy demasiado orgulloso como para eso. Siempre estoy buscando ideas originales”, añadió el desarrollador.
Fujibayashi dio un ejemplo de una ocasión en que la serie innovó: “Cuando hice Link Between Worlds, había un sistema 3D donde al saltar parecía como si Link viniera hacia ti. Cuando le enseñé eso al entonces presidente de Nintendo (Satoru) Iwata, él dijo que ‘no sabía que eso era posible’. Me hizo muy feliz escuchar eso, porque para mí ese es el núcleo del desarrollo de videojuegos: averiguar cosas en las que nadie más ha pensado”.
Si bien Tears of the Kingdom no tiene las mejores gráficas y especificaciones técnicas, lo que propone es muy interesante: una libertad bien implementada, incluso para resolver acertijos en la historia. “Tuvimos esa idea cuando desarrollamos Skyward Sword (del 2011, con una remasterización disponible en Switch). En ese juego siempre había una solución a un problema. Había situaciones donde los jugadores se atoraban. Si tenías dos acertijos, un jugador pensaba que el primero era difícil y el segundo fácil, mientras que otro jugador creía lo opuesto”, asegura Fujibayashi.
¿Y cuál sería el siguiente paso para la serie? “Es difícil decir algo sobre el futuro. Gracias a títulos previos de la saga, un juego como Tears of the Kingdom existe ahora. Este juego nació de ideas que tuvimos en el pasado. Siempre tratamos de hacer algo que ofrezca más que las producciones anteriores. En ese aspecto, realmente no estamos concentrados en nuestros juegos antiguos. Preferimos enfocarnos en el futuro”, apuntó Aonuma.



