Algo que no se oye con frecuencia en el desarrollo de juegos: cuando el equipo detrás de Super Mario Bros. Wonder estaba en la fase de prototipado del juego, no había fecha de entrega. ¿Qué?
«Quería evitar que la gente dijera: ‘No cumpliremos ese plazo, por eso no lo hemos hecho; no podemos hacerlo'», recuerda el productor, Takashi Tezuka. Para el director del juego, Shiro Mouri, fue una señal muy clara y muy positiva. No tenían intención de hacer este juego a medias«.
Super Mario Bros. Wonder, que sale a la venta el 20 de octubre, supone el regreso de la serie al formato que dio origen a toda la franquicia: el desplazamiento lateral en 2D. Mario cambia el Reino Champiñón por el Reino Flor, donde la flora habla y los objetos especiales pueden hacer que el mundo entero se incline más rápido que un mal viaje.
El mundo de Super Mario Bros. en 2D
Ha pasado una década desde el último juego de Mario con este sabor, New Super Mario Bros. de 2012, y aún más tiempo desde que los jugadores se acostumbraron al estilo de juego que Nintendo ayudó a popularizar con el primer juego de Mario. «Cuando Mario salió por primera vez, por supuesto, todo era nuevo, así que realmente no tuvimos que explicar nada ni convencer a la gente de que siguiera ese estilo de juego», comenta Tezuka. «Proporcionamos el juego, y la gente pudo crear sus propios estilos de juego».
Pero ahora eso no es suficiente. Los antiguos juegos de Mario se basaban en la maestría, en la que los jugadores tenían que probar niveles difíciles una y otra vez hasta que eran lo suficientemente buenos como para sobrevivir. Ahora, la tarea del equipo de Nintendo es crear un entorno en el que los jugadores tengan más libertad para decidir cómo quieren jugar.
Esa libertad se convirtió en uno de los dos principios rectores del título, y aparece en el juego de varias maneras. Los jugadores pueden elegir qué recorridos quieren abordar primero, e incluso caminar por el mapa del mundo en algunas zonas en lugar de seguir un camino recto. También tienen una docena de personajes con los que jugar, incluidos los habituales como Mario, Luigi y Peach, y nuevos personajes jugables, como Daisy. Aunque la mayoría funcionan igual, los cuatro Yoshis y Nabbit son una alternativa más fácil; no reciben daño, y los Yoshis pueden comerse a los enemigos.
Nuevas habilidades y secretos
Wonder también introduce insignias, que otorgan a los jugadores diferentes habilidades, como invisibilidad o revivir, cuando las llevan equipadas; algunas están pensadas para atraer a los jugadores más avanzados. Durante el desarrollo, el equipo se planteó dar a los gamers la posibilidad de usar dos o tres a la vez, o incluso de cambiar de insignia a mitad de nivel, pero al final lo descartaron. «Se parecía más a algo que verías en un título de Zelda», refiere Tezuka. «No parecía muy propio de Mario… La jugabilidad de Mario es mucho más directa y sencilla».
Si los jugadores quieren volver a probar un nivel por cualquier motivo, siempre pueden experimentar con nuevas insignias. «Si alguien juega a través de una ruta, lo termina, sigue adelante y nunca vuelve, eso me entristece un poco», confiesa Tezuka. «Realmente quiero que los jugadores jueguen las rutas una y otra vez».
La otra gran prioridad del equipo era llenar Wonder de secretos, del tipo que los jugadores querrán presumir de haber encontrado. «Es algo de lo que hablamos en los equipos: no hagas realmente un laberinto», dice Mouri de los puzzles del juego. «Solo necesitamos algo que parezca o dé la sensación de ser un laberinto». Es diseño básico de escenarios. Enseña a los jugadores algo sobre cómo jugar, ya sea un peligro o un truco, y luego dales la oportunidad de ponerlo en práctica.
Eso queda claro con los power-ups del juego, como la nueva forma de Elefante que escupe agua de Wonder. Son bonitos, graciosos e increíblemente prácticos. Mouri dice que la creación de un nuevo power-up se reduce a cómo cambiará la jugabilidad. Por ejemplo, Mario Taladro, que puede viajar bajo tierra o por el techo. «Si quieres hacer eso, ¿por qué no creas a Mario Topo? porque con Mario Taladro puedes derrotar a los enemigos que se te caen encima. Y eso es algo que un topo no podría hacer». Cuando el equipo quiso dar a Mario un cuerpo más grande para aplastar bloques y pisotear enemigos, pero también rociar agua… «Elefante era la opción obvia», opina.
Los power-ups no son la única forma en que los jugadores pueden transformarse. Super Mario Bros. Wonder también introduce plantas que hacen las cosas un poco… alucinantes. Una Flor Maravilla puede hacer a Mario muy, muy grande, o puede transformarlo en un Goomba. A veces cambian el propio mundo, haciendo que las tuberías se doblen y se deslicen. Mouri dice que, con tantos juegos de Mario a sus espaldas, se dieron cuenta de que crear cosas nuevas que sorprendieran a los jugadores era todo un reto. Primero jugaron con la idea de objetos que te transportaran a zonas diferentes, hasta que Tezuka hizo una crítica conmovedora. «Si vas a transportarte a una zona diferente, sigue siendo lo mismo. ¿Por qué no cambias a donde estás ahora mismo?».




