EL JUGADOR CIEGO DE VIDEOJUEGOS QUE COMPITE PROFESIONALMENTE GRACIAS A «SONIDOS ESPECÍFICOS»

En el competitivo mundo de los videojuegos profesionales, a un talentoso jugador se lo conoce con el apodo de Rattlehead.
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En los torneos a los que asiste en Estados Unidos, sus oponentes rápidamente se dan cuenta de que él, cuyo nombre real es Carlos Vásquez, es, según su propia descripción, “completamente ciego”.

Muchos bajan la guardia, pensando erróneamente que se disponen a enfrentar una partida fácil del popular videojuego Mortal Kombat. Sin embargo, a menudo Vásquez les gana a sus rivales.

En lugar de poder ver el juego, Vásquez lo escucha y a partir de allí realiza sus movimientos de ataque y defensa.

“Puedo captar los sonidos específicos de los personajes”, explica.

Afinando los otros sentidos

Originario de Houston (Texas) Vásquez comenzó a jugar videojuegos en 1992, cuando tenía 6 años.

Cuando tenía 11 años le diagnosticaron un tipo de glaucoma, una afección ocular que poco a poco le fue quitando la vista.

“No ocurrió de la noche a la mañana”, explica el jugador, quien ahora tiene 37 años.

“(Durante los primeros años) todavía podía ver los contornos aproximados de los objetos, pero ya no estaban completamente detallados”, agregó.

“Pero con el tiempo mi visión empeoró cada vez más, hasta el punto de que cuando tenía alrededor de 24 años estaba completamente ciego”.

En ese momento descubrió que la mayoría de los juegos convencionales eran casi imposibles de jugar. Las funciones que ayudan a las personas con discapacidad visual a jugar no existían.

Estas características incluyen lectores de pantalla, que describen verbalmente lo que está sucediendo en el juego.

Cuando tenía 20 años, Vásquez podía jugar algunos juegos de lucha y, en particular, a Mortal Kombat.

“No fue porque Mortal Kombat tuviera características de accesibilidad (en ese momento). Fue simplemente porque jugadores como yo pudimos captar los sonidos. Y eso nos permitió jugar el juego tanto como fuera posible”, afirma.

Por ejemplo, reconoció que el personaje que empezaba en el lado derecho de la pantalla gruñía con un tono ligeramente más alto que el de la izquierda. Este tipo de sonidos distintivos le permitieron determinar qué personaje estaba interpretando.


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