ALAN WAKE II SE ALEJA DE SU PREDECESOR CON FORMAS MÁS OSCURAS DEL GÉNERO DE TERROR

Con su último videojuego, Remedy Entertainment aplica una fórmula que lleva gestándose más de 20 años y que culmina con un proyecto destacado dentro de los títulos de survival horror.
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Alan Wake II, recientemente nominado al Juego del Año en los Game Awards 2023, comienza con un hombre tambaleándose desnudo en el bosque por la noche. Acaba de salir de un lago, con el lodo pegado a la espalda y el cuerpo de un azul mortecino que se confunde con las densas sombras del lugar. Mientras corre, escucha algunos susurros y gemidos, y los repentinos recuerdos de un rostro gritando estallan ante sus ojos como fuegos artificiales; entonces aparecen, de entre las tinieblas, figuras amenazantes de asesinos con máscaras de ciervo. En poco tiempo, este hombre estará muerto y tendido sobre una mesa de picnic, y un par de agentes del FBI examinarán su cadáver rígido en busca de pistas que permitan descubrir el motivo de su asesinato y la profanación de su cuerpo como un ritual.

Como apertura, es una fuerte declaración de los objetivos para un videojuego de terror, sobre todo si se trata de una secuela de un predecesor mucho más moderado que salió hace 13 años.

Razones para jugar Alan Wake II

Remedy Entertainment, con sede en Espoo, Finlandia, incorporó el terror a su portafolio desde su primer videojuego enfocado en las historias, Max Payne de 2001; aunque su debut, un título de combate entre automóviles de 1996 llamado Death Rally, es un caso atípico dentro de su catálogo. Payne, un alegre homenaje a las novelas policíacas y al cine de acción de Hong Kong, era también el relato de un hombre cuyo descenso al submundo criminal de Nueva York se ve acelerado por un tópico trillado, el asesinato de la esposa y la hija pequeña del protagonista, narrado con una profundidad en el horror y una tristeza desgarradora mucho más cruda de lo que habría empleado un estudio menos interesado en la humanidad. Payne cae con frecuencia en pesadillas que abstraen los asesinatos en enredos surrealistas y jugables. Atraviesa un abismo cuya salida únicamente puede encontrarse siguiendo los rastros de sangre y los llantos de un bebé, y se pierde en un laberinto de pasillos tapizados con decoraciones de guardería, estremecedoramente abarrotados. Se le recuerda al público, entre horas de tiroteos, que la mente de Payne está dominada por una angustia aterradora cada vez que se le da un respiro frente al peligro.

Los siguientes títulos de Remedy, como Max Payne 2, el primer Alan WakeQuantum Break y Control, contenían elementos similares que mostraban la preocupación artística de la empresa por el terror. Los videojuegos reconocían que este, junto con la premonición, son un lente adecuado para retratar momentos dramáticos de gran trascendencia para sus personajes. Sin embargo, no fue sino hasta la creación del recientemente publicado Alan Wake II cuando el estudio creó un videojuego totalmente ambientado en el género.

En una entrevista con WIRED, Sam Lake, director creativo de Remedy y actor recurrente en sus proyectos, comenta que “se sintió muy bien” hacer por fin un videojuego de terror en toda regla tras décadas de contar narrativas en las que el horror ha aparecido “de forma natural como parte de la historia”, pero no era todo el enfoque del título.

El primer Alan Wake se inspiró en Stephen King y la serie de televisión Twin Peaks para contar la historia de un exitoso pero frustrado escritor de novelas policíacas que vive en Nueva York y se traslada al noroeste del Pacífico con su esposa, en un intento de superar su bloqueo creativo. Pronto ella desaparece y Alan se encuentra buscándola a través de una versión onírica de la región en la que es perseguido por figuras tenebrosas, la diferencia entre la realidad y la ficción se vuelve confusa, y sus palabras alteran el mundo que le rodea. Aunque este primer videojuego se presentaba a través de una mirada ligeramente aterradora, Lake afirma que, desde el punto de vista de Remedy, el título pretendía ser una aventura de acción y no de terror como tal.

Ahora, muchos años después, Alan Wake II se inclina completamente hacia el terror y el miedo que teñían los márgenes de su predecesor. En parte, este cambio de género fue posible gracias a las transformaciones culturales, tanto en la industria de los videojuegos como en el cine y la televisión, concretamente el auge de proyectos cinematográficos y televisivos de horror populares en el tiempo transcurrido entre el primer y el segundo juego.

“Una cuestión que siempre me pareció un poco problemática en el Alan Wake original es que acabó siendo clasificado para adolescentes [a partir de 13 años]”, comenta Lake. Aunque el equipo siempre supo que trabajaba dentro de las limitaciones de ese rango de edad, Lake reconoce que “se hicieron algunas concesiones” a la hora de contar la historia.

“Y es realmente interesante. Hicimos algunos estudios de mercado después y, al menos entonces, la información que obtuvimos fue que el juego quizá habría tenido mejores resultados si hubiera contado con una clasificación para Adultos [a partir de 17 años] en lugar de Adolescentes”.

El gore en varias de las escenas de Alan Wake II es definitivamente más intenso en fidelidad y cantidad que en el primer videojuego, pero la mayor libertad que permite el cambio de género también es evidente en otros aspectos más importantes. El Alan Wake de 2010 vio al protagonista luchar entre la dicotomía de la luz y la oscuridad, tanto literalmente (los enemigos sombríos, por ejemplo, se debilitan al exponerse a la luz) como a través de la batalla metafórica entre el autodesprecio de Alan y su verdadera naturaleza, la presencia del mal y del bien que experimenta y ofrece al mundo.

Sin embargo, la oscuridad en el tono del primer juego era más implícita que evidente, con un asesino en serie cuyas acciones perversas nunca se muestran explícitamente, y unos personajes que expresan un miedo que el jugador, que recorre los bosques de la costa, no comparte del todo. Por eso, recurrir a la estética del terror para una continuación de la misma historia, especialmente una que parte de un punto de desesperanza para su protagonista, tiene mucho sentido.

“Nunca hemos tenido la intención de hacer algo solo porque sí, como añadir terror únicamente por el simple espectáculo”, explica Lake. “Más bien se trataba de la posibilidad de crear lo que la historia requiera y llegar hasta donde esta necesite llegar. Fue una sensación muy, muy grata”.

“Adentrarnos en el survival horror como género de juego nos proporcionó ciertos elementos que de verdad sirvieron a Alan Wake como experiencia”, añade. “Me gusta ser más honesto y sincero con lo que [el juego] quiere y necesita ser. Me sentí bien. Siento que ahora, [con la secuela], estamos más cerca del potencial de lo que una experiencia de Alan Wake significa en muchos sentidos”.

Lo mejor de Alan Wake II

El survival horror, un subgénero definido por su uso de la vulnerabilidad de los personajes y la escasez de recursos para intensificar el miedo, sigue siendo un elemento multifuncional en un determinado sentido del tono. Por ejemplo, existen proyectos de survival horror sangrientos y llenos de monstruos, como la serie Resident Evil, y otros más perturbadores y psicológicos, como Silent HillAlan Wake II se inspira principalmente en esta última serie, intercambiando las perspectivas de la agente del FBI, Saga Anderson, quien acude a la extraña ciudad del primer juego para atrapar a los responsables del asesinato de la escena inicial, y Alan Wake, que está atascado en una versión de pesadilla de la ciudad de Nueva York que desafía la lógica y que Lake denomina “realidad imposible”, construida a partir de los miedos de Alan.

“No soy gran fan de los slashers ni del splatter ni de la violencia extrema en ese sentido”, cuenta Lake. “Me interesan mucho más los aspectos psicológicos [del terror]”. Describe la ficción ambientada en mundos “inquietantes, en los que algo va mal y no funciona”, en los que el público se ve “impulsado a comprender y, al final, cuando lo hacemos”, ríe, “el horror nos aguarda”.

“Algunas preguntas es mejor dejarlas sin respuesta”, añade.


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